El Software
Educativo
El software educativo puede ser caracterizado no sólo como
un recurso de enseñanza/ aprendizaje sino también de acuerdo con una
determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software
conlleva unas estrategias de aplicación implícitas o explícitas: ejercitación y
práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición, pequeño grupo,
Obviamente, también el software con lleva unos deternúnados objetivos de
aprendizaje, de nuevo, unas veces explícitos y otras implícitos.
Esta ambigüedad en cuanto su uso y fines es algo
totalmente habitual en nuestra realidad educativa. El diseño de programas
educativos, cuando responde a una planificación estricta y cuidadosa desde el
punto de vista didáctico, puede no verse correspondido en la puesta en
práctica, dándose una utilización totalmente casual y respondiendo a
necesidades puntuales. Sin embargo, también puede ocurrir la situación inversa:
un determinado tipo de software no diseñado específicamente, con unas metas
difusas y sin unos destinatarios definidos, puede ser utilizado con una clara
intencionalidad de cara a la consecución de determinados objetivos en el
grupo-clase. Ambos planteamientos son habituales.
Ahora bien, cuando nos referimos al diseño y elaboración de
ese software con una determinada intencionalidad educativa, más o menos
explícita, sí que existe siempre de forma manifiesta o tal vez latente, una
concepción acerca de cómo se producen los procesos de enseñanza/ aprendizaje. Y
es precisamente a eso a lo que nos vamos a referir en este articulo: a los
presupuestos teóricos sobre los procesos de enseñanza/aprendizaje (implícitos o
no) que fundamentan el desarrollo de software educativo y cómo lo condicionan.
Huelga decir que cuando estas consideraciones no son
explícitas, en gran parte de las ocasiones, los presupuestos de partida pueden
tener un origen diverso, pero en cualquier caso responden a cómo los creadores
entienden el proceso de enseñanza/aprendizaje.
De qué manera afectan estos presupuestos teóricos al
software educativo
De acuerdo con Gros (1997) afecta a los contenidos en cuanto
a su selección, organización, adaptación a los usuarios; a las estrategias de
enseñanza de los mismos y a su forma de presentación, es decir, al diseño de
las pantallas y a la forma como el usuario puede comunicarse con el programa de
la forma más eficaz.
Lo que sí es frecuente es que, independientemente de la
finalidad pretendida, la concepción del educador acerca de cómo se ha de
utilizar un material prevalecerá.
2. Precisiones conceptuales.
Creemos conveniente, antes de centrarnos en el tema que nos
ocupa, clarificar algunos aspectos que ayuden a dar una visión más precisa de lo expuesto.
Clasificaciones de software educativo.
Gros (1997) propone una clasificación en base a cuatro
categorías: tutoriales, práctica y ejercitación, simulación, hipertextos e hipermedias. Según la autora se trata de una
clasificación con límites difusos en cuanto podemos encontrar materiales que
comparten características de varias categorías.
Tutorial: enseña un determinado contenido.
Práctica y ejercitación: ejercitación de una determinada
tarea una vez se conocen los contenidos. Ayuda a adquirir destreza. Simulación: proporciona entomos de
aprendizaje similares a situaciones reales.
Hipertexto e hipermedia: Entomo de aprendizaje no lineal.
Gros distingue entre hipermedia y multimedia aunque la única
diferencia estribaría en la linealidad o no linealidad.
Otra clasificación más genérica nos la ofrecen Colom, Sureda
y Salinas (1988) refiriéndose a:
Aprendizaje a través del ordenador: el ordenador es
utilizado como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados
conocimientos. Aquí estarían englobados los programas de Enseñanza Asistida por
Ordenador (EAO).
Aprendizaje con el ordenador: el ordenador como herramienta
intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica
en la resolución de problemas. Pero los autores se refieren específicamente a
los lenguajes de programación (especialmente LOGO, del cual hablaremos más adelante).
Martínez y Sauleda (1995) coinciden con Gros parcialmente,
aunque estos autores engloban en la categoría "Uso instruccional"
tanto programas tutoriales como de ejercitación y práctica, y en la categoría
"Uso demostrativo o conjetural" estarían situados los programas de
simulación (añadiendo los que ellos denominan "juegos realisticos" y
"juegos de rol").
¿QUE ES LA TEORÍA DEL APRENDIZAJE?
Una teoría del aprendizaje es un constructo que explica y
predice como aprende el ser humano.
Todas las teorías, desde una perspectiva general, contribuyen al
conocimiento y proporcionan fundamentos explicativos desde diferentes enfoques,
y en distintos aspectos. Sin embargo es necesario hacer la distinción entre
teorías del aprendizaje y teorías de la didáctica, de la educación. Hay autores
que han incursionado en ambos terrenos, desarrollando conceptos que podrían
confundir.
Se podría considerar
que no existe una teoría que contenga todo el conocimiento acumulado para
explicar el aprendizaje. Todas consisten en aproximaciones incompletas,
limitadas, de representaciones de los fenómenos. Con ello es posible entender
que en la realidad se puede actuar aplicando conceptos de una y de otra teoría
dependiendo de las situaciones y los propósitos perseguidos.
SOFTWARE EDUCATIVO
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y
el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las
filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la
creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que debería existir entre los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como
software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta
sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las
distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
SOFTWARE EDUCATIVO ABIERTO
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario,
enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante
no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de
exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos
los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y
aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como
base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de
software son:
En un ambiente
donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán
la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son
poco adecuados.
La dirección de
tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador.
Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer
notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al
abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys,
Scratch, GeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código
con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura
del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software
educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su
código abierto.
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y TEORÍAS DE LA INSTRUCCIÓN.
En cuanto a la expresión "teorías del aprendizaje"
entendemos que se refiere a aquellas teorías que intentan explicar cómo
aprendemos. Tienen, por tanto, un carácter descriptivo. Es preciso referirse
también a las "teorías de la instrucción", que pretenden determinar
las condiciones óptimas para enseñar. En este caso, tienen un carácter
prescriptivo.
Tal vez hubiera sido más acertado hacer referencia en el
título también a estas últimas ya que nos referiremos a unas y a otras en
diferentes ocasiones.A efectos prácticos, no hemos considerado oportuno
clasificar o englobar las teorías y autores, que a continuación pasaremos a
revisar, en grandes bloques o paradigmas, debido a las difusas fronteras que existen
en algunas ocasiones y a su dificil adscripción a uno u otro grupo.
TEORÍAS Y AUTORES.
LA PERSPECTIVA CONDUCTISTA: SKINNER.
Aunque un gran número de autores podrían consignarse bajo la
etiqueta de conductismo, sin lugar a dudas, la mayor influencia ejercida en el
campo educativo vendrá de la mano de Skinner, formulador del condicionamiento
operante y la enseñanza programada.
El conductismo parte de una concepción empirista del
conocimiento. La asociación es uno de los mecanismos centrales del aprendizaje. La secuencia básica es: E - R.
La principal influencia conductista en el diseño de software la encontramos en
la teoría del condicionamiento operante
de Skinner. Cuando ocurre un hecho que actúa
de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una conducta, este
hecho es un reforzador. Según Martí
(1992, 65) "las acciones del sujeto seguidas de un reforzamiento adecuado
tienen tendencia a ser repetidas (si el
reforzamiento es positivo) o evitadas
(si es negativo). En ambos casos, el control de la conducta viene del
exterior". En palabras de
Skinner (1985, 74), "toda consecuencia de la conducta
que sea recompensante o, para decirlo más técnicamente, reforzante, aumenta la
probabilidad de nuevas respuestas".
Sus desarrollos en cuanto al diseño de materiales educativos se materializarán en la
enseñanza programada y su célebre máquina
de enseñar.
Según Martí (1992) podemos extraer las siguientes
derivaciones educativas de esta tendencia:
Papel pasivo del sujeto
Organización externa de los aprendizajes
Los aprendizajes pueden ser representados en unidades
básicas elementales.
Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos.
Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se
basan en la enseñanza programada de Skinner, consistiendo en la
"presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de
las respuestas de los alumnos" (Martí, 1992, 66).
A este uso del ordenador se le denominará EAO (o CAI en
inglés, Computer
Assisted Instruction): se centra en programas de
ejercitación y práctica muy precisos basados en la repetición. Bajo las
premisas de la individualización de la instrucción, la EAO cobrará un gran auge
a partir de mediados de los años
60 de la mano de Patrick Suppes (Delval, 1986; Solomon,
1987).
Tal y como apuntan Araújo y Chadwick (1988), cada paso
capacita al sujeto para abordar el siguiente, lo que implica que el material
debe elaborarse en pequeñas etapas permitiendo así numerosas respuestas que
deben ser convenientemente reforzadas. La secuencia del material será lineal y
consustancial a la propia materia en el mayoría de los casos.
Para Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si
el material ha sido bien diseñando. Hay que destacar, pues, la importancia de
los buenos programadores de material.
Sintetizando las aportaciones de diversos autores (Colom,
Sureda, Salinas,
1988; Martí, 1992) en el siguiente cuadro pasamos a exponer
las ventajas e inconvenientes más relevantes de la EAO:
VENTAJAS Y DESVENTAJAS:
Entre las ventajas tenemos:
Propician varios
tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
Favorecen la
construcción del conocimiento y la reflexión por parte del lector.
Permite el acceso
al conocimiento y la participación en las actividades.
Incluye elementos
para captar la atención de los alumnos; ya que a través de esta herramienta
pedagógica el niño puede desenvolver su propio interés.
Permite la
participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos
elementos.
Se puede evaluar
individualmente a los alumnos.
Desventajas:
No hay un control
de supervisión de calidad de los contenidos.
Los alumnos
pueden usarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes, debido a
la facilidad de búsqueda de información que ofrece de este medio.
Algunos de los
elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede
funcionar como distractores.
Puede generar la
pérdida del sentido crítico de los alumnos, si éstos confían ciegamente en las
capacidades de software.
Utilizar el
software educativo con prudencia, ya que puede reemplazar una buena enseñanza
por mala.
Requiere de tiempo
para resolver actividades, sólo para aquellos alumnos que no usen habitualmente
la computadora tardan más tiempo en resolver las distintas actividades que para
los que ya la tienen.
IMPACTO EN LA SOCIEDAD:
Hoy en día la sociedad exige y hace uso de las nuevas
tecnologías en los diferentes aspectos de su vida diaria, por ejemplo en el
comercio, en las comunicaciones, como medio de entretenimiento, como medio de
información, etc. En si hoy en día la tecnología forma parte del hombre en su quehacer diario.
Por tal motivo la escuela no es ajena a esta realidad ya que al igual que en el
resto de ciencias, en la pedagogía en especial en la didáctica se hace uso de la
tecnología para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes y así
poder elevar el rendimiento académico.
En esa necesidad se han creado diferentes medios y
materiales para desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje, pasando en
diferentes generaciones desde el uso de la tiza y la pizarra hasta la utilización de pizarras digitales es los países
desarrollados apostando por una educación de calidad. En el Perú se están
implantando políticas para mejorar la educación tal es el caso de la
utilización de las aulas de innovación en las instituciones públicas y los laboratorios de computo en las
instituciones privadas. En ambas instituciones la dirección es la misma la
utilización de estos recursos educativos
en las diferentes áreas para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
Uno de los tantos recursos que hoy en día se cuenta para lograr un aprendizaje
significativo son los softwares
educativos, ya que estos son fáciles de utilizar y están al alcance de los
docentes y estudiantes. Los beneficios que nos ofrecen los softwares educativos
son:
Incrementa la
comprensión
Refuerza la
memoria a largo plazo.
Incrementa el nivel de atención y las habilidades
motoras
Desarrolla
habilidades de pensamiento crítico
Desarrolla
habilidades de lenguaje
Motiva a los
estudiantes a aprender.
Estos beneficios serán logrados siempre y cuando
el docente este debidamente capacitado en la utilización del software y
lo más importante es que siempre debe tener en claro el objetivo a
lograr, en consecuencia esto quiere decir
que los sofwares o TICs en
general solo deben verse como recursos didáctico - pedagógicos para lograr los objetivos. Es así que deben
ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un aprendizaje
significativo. Para lo cual se debe tener en cuenta algunos criterios, por
ejemplo:
Deben ser
pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr.
Deben estar
disponibles en el momento en que se los necesita.
Deben ser
adecuados a las características de los alumnos
Deben
seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al más
bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser utilizados
en distintas oportunidades.
El software educativo tendrá como finalidad darle nuevos
conocimientos o afianzar los que ya tiene el alumno con anterioridad a estos,
dándoselos a conocer de todas las formas posibles, en este caso mencionamos las
auditivas, sensitivas, imágenes, musicales etc. con lo que el niño por
cualquiera de estos medios logre obtener la información que se pretende.
Si tomamos en cuenta todas las teorías cognoscitivas y de la
adquisición del aprendizaje, la del aprendizaje simbólico, el andamiaje etc. y
le sumamos toda la tecnología y multimedia que tenemos a nuestro alcance para
la formación intelectual de nuestros estudiantes, haremos de ellos unos
excelentes profesionistas, independientes y exitosos.
Lograr esto requiere un apoyo técnico importante, ya que
muchos de los educadores no estamos realmente habilitados para este proceso,
actualmente en la red existen algunos software que pueden ayudarnos en esta
tarea.
Para concluir puedo decir que A la luz de tantos beneficios
resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como son los softwares
educativos, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la
educación y así lograr aprendizajes significativos en los estudiantes.
Clasificación del Software Educativo según las teorías del
aprendizaje
Clasificación del Software Educativo
Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje
La perspectiva conductista (Skinner)
Intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y
mecanismos comunes para todos los individuos.
Condicionamiento
operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de
estímulo-respuesta-refuerzo.
Ensayo y error con
refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden
a ser repetidas.
Asociacionismo:
los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos
que se captan.
Enseñanza programada.
Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y
secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico.
En muchos materiales didácticos multimedia directivos
(ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.
Teoría del procesamiento de la información (Phye)
Influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta
y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen
durante el aprendizaje.
Captación y filtro
de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al
interactuar con el medio.
Almacenamiento
momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo,.
Organización y
almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se
organiza en forma de redes.
En muchos materiales didácticos multimedia directivos
(ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.
Aprendizaje por descubrimiento. (Bruner)
Atribuye una gran importancia a la actividad directa de los
estudiantes sobre la realidad.
Experimentación
directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su
transferencia a diversas situaciones.
Aprendizaje por
penetración comprensiva.
El alumno experimentando descubre y comprende lo que
es relevante, las estructuras.
Práctica de la
inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.
Utilización de
estrategias heurísticas, pensamiento divergente.
Currículum en
espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.
Esta perspectiva está presente en la mayoría de los
materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores)
Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)
Postula que el aprendizaje debe ser significativo, no
memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los
saberes previos. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende
el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las
actividades a realizar.
Condiciones para el aprendizaje:
significabilidad lógica (se puede relacionar con
conocimientos previos)
significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del
alumno)
actitud activa y motivación.
Relación de los
nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red
proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas.
Utilización de
organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos
relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.
Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización
comprensiva. - Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean
útiles.
Esta perspectiva está presente en la mayoría de los
materiales didácticos multimedia.
Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. (Merrill, Gagné,
Solomon)
Basado en las teorías del procesamiento de la información y
recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y
del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende
dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:
El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un
procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos.
El estudiante representará en su mente simbólicamente el
conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad
que existe externamente al estudiante. El aprendizaje consiste en la
adquisición y representación exacta del conocimiento externo.
La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por
el alumno de este conocimiento estructurado.
Posteriormente se activarán las fases: recuerdo,
generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta,
que si es acertada dará lugar a un refuerzo)
- Condiciones internas: que intervienen en el proceso:
motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.
- Condiciones externas: son las circunstancias que rodean
los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los
aprendizajes.
En muchos materiales didácticos multimedia directivos
(ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.
Constructivismo. J. Piaget
Piaget elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la
inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la
adaptación de los individuos al medio.
- Considera tres estadios de desarrollo cognitivo:
sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las
operaciones formales.
- Construcción del propio conocimiento mediante la
interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento
depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las
interacciones que se pueden establecer con el medio.
El profesor es un mediador y su metodología debe promover el
cuestionamiento de las cosas, la investigación...
- Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El
desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio -
desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de
nuevos esquemas de conocimiento).
La educación constructivista implica la experimentación y la
resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del
aprendizaje sino más bien la base del mismo.
El constructivismo considera que el aprendizaje es una
interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del
alumno). Este conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad.
Esta perspectiva actualmente está presente en muchos
materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no
tutoriales.
Socio-constructivismo.
Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también
los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos
conocimientos a partir de los saberes previos, pero inseparable de la situación
en la que se produce.
Enfatiza en los siguientes aspectos:
Importancia de la
interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes.
Incidencia en la
zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas y
con los iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede
apoyarse.
Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje
situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que
los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos.
Los alumnos individualmente obtienen diferentes
interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su
conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su
contexto.
cual es tu nombre, lo necesito para una cita
ResponderEliminar