sábado, 29 de septiembre de 2012

Teorías del aprendizaje en el software educativo




  El Software Educativo



 El software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza/ aprendizaje sino también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicación implícitas o explícitas: ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición, pequeño grupo, Obviamente, también el software con lleva unos deternúnados objetivos de aprendizaje, de nuevo, unas veces explícitos y otras implícitos. 
Esta ambigüedad en cuanto su uso y fines es algo totalmente habitual en nuestra realidad educativa. El diseño de programas educativos, cuando responde a una planificación estricta y cuidadosa desde el punto de vista didáctico, puede no verse correspondido en la puesta en práctica, dándose una utilización totalmente casual y respondiendo a necesidades puntuales. Sin embargo, también puede ocurrir la situación inversa: un determinado tipo de software no diseñado específicamente, con unas metas difusas y sin unos destinatarios definidos, puede ser utilizado con una clara intencionalidad de cara a la consecución de determinados objetivos en el grupo-clase. Ambos planteamientos son habituales.
Ahora bien, cuando nos referimos al diseño y elaboración de ese software con una determinada intencionalidad educativa, más o menos explícita, sí que existe siempre de forma manifiesta o tal vez latente, una concepción acerca de cómo se producen los procesos de enseñanza/ aprendizaje. Y es precisamente a eso a lo que nos vamos a referir en este articulo: a los presupuestos teóricos sobre los procesos de enseñanza/aprendizaje (implícitos o no) que fundamentan el desarrollo de software educativo y cómo lo condicionan.
Huelga decir que cuando estas consideraciones no son explícitas, en gran parte de las ocasiones, los presupuestos de partida pueden tener un origen diverso, pero en cualquier caso responden a cómo los creadores entienden el proceso de enseñanza/aprendizaje.



De qué manera afectan estos presupuestos teóricos al software educativo

 De acuerdo con Gros (1997) afecta a los contenidos en cuanto a su selección, organización, adaptación a los usuarios; a las estrategias de enseñanza de los mismos y a su forma de presentación, es decir, al diseño de las pantallas y a la forma como el usuario puede comunicarse con el programa de la forma más eficaz.
Lo que sí es frecuente es que, independientemente de la finalidad pretendida, la concepción del educador acerca de cómo se ha de utilizar un material prevalecerá.
  2. Precisiones conceptuales.
Creemos conveniente, antes de centrarnos en el tema que nos ocupa, clarificar algunos aspectos que ayuden a dar una visión  más precisa de lo expuesto.
Clasificaciones de software educativo.
Gros (1997) propone una clasificación en base a cuatro categorías: tutoriales, práctica y ejercitación, simulación, hipertextos e  hipermedias. Según la autora se trata de una clasificación con límites difusos en cuanto podemos encontrar materiales que comparten características de varias categorías.
Tutorial: enseña un determinado contenido.
Práctica y ejercitación: ejercitación de una determinada tarea una vez se conocen los contenidos. Ayuda a adquirir destreza.  Simulación: proporciona entomos de aprendizaje similares a situaciones reales.
Hipertexto e hipermedia: Entomo de aprendizaje no lineal.
Gros distingue entre hipermedia y multimedia aunque la única diferencia estribaría en la linealidad o no linealidad.
Otra clasificación más genérica nos la ofrecen Colom, Sureda y Salinas (1988) refiriéndose a:
Aprendizaje a través del ordenador: el ordenador es utilizado como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados conocimientos. Aquí estarían englobados los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).
Aprendizaje con el ordenador: el ordenador como herramienta intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la resolución de problemas. Pero los autores se refieren específicamente a los lenguajes de programación (especialmente LOGO, del cual hablaremos más adelante).

Martínez y Sauleda (1995) coinciden con Gros parcialmente, aunque estos autores engloban en la categoría "Uso instruccional" tanto programas tutoriales como de ejercitación y práctica, y en la categoría "Uso demostrativo o conjetural" estarían situados los programas de simulación (añadiendo los que ellos denominan "juegos realisticos" y "juegos de rol").

¿QUE ES LA TEORÍA DEL APRENDIZAJE?

Una teoría del aprendizaje es un constructo que explica y predice como aprende el ser humano.  Todas las teorías, desde una perspectiva general, contribuyen al conocimiento y proporcionan fundamentos explicativos desde diferentes enfoques, y en distintos aspectos. Sin embargo es necesario hacer la distinción entre teorías del aprendizaje y teorías de la didáctica, de la educación. Hay autores que han incursionado en ambos terrenos, desarrollando conceptos que podrían confundir.
 Se podría considerar que no existe una teoría que contenga todo el conocimiento acumulado para explicar el aprendizaje. Todas consisten en aproximaciones incompletas, limitadas, de representaciones de los fenómenos. Con ello es posible entender que en la realidad se puede actuar aplicando conceptos de una y de otra teoría dependiendo de las situaciones y los propósitos perseguidos. 

SOFTWARE EDUCATIVO

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.


SOFTWARE EDUCATIVO ABIERTO

El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

    En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
    La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y TEORÍAS DE LA INSTRUCCIÓN.

En cuanto a la expresión "teorías del aprendizaje" entendemos que se refiere a aquellas teorías que intentan explicar cómo aprendemos. Tienen, por tanto, un carácter descriptivo. Es preciso referirse también a las "teorías de la instrucción", que pretenden determinar las condiciones óptimas para enseñar. En este caso, tienen un carácter prescriptivo.
Tal vez hubiera sido más acertado hacer referencia en el título también a estas últimas ya que nos referiremos a unas y a otras en diferentes ocasiones.A efectos prácticos, no hemos considerado oportuno clasificar o englobar las teorías y autores, que a continuación pasaremos a revisar, en grandes bloques o paradigmas, debido a las difusas fronteras que existen en algunas ocasiones y a su dificil adscripción a uno u otro grupo.


TEORÍAS Y AUTORES.
LA PERSPECTIVA CONDUCTISTA: SKINNER.

 Aunque un gran número de autores podrían consignarse bajo la etiqueta de conductismo, sin lugar a dudas, la mayor influencia ejercida en el campo educativo vendrá de la mano de Skinner, formulador del condicionamiento operante y la enseñanza   programada.
El conductismo parte de una concepción empirista del conocimiento. La asociación es uno de los mecanismos centrales del  aprendizaje. La secuencia básica es: E - R. La principal influencia conductista en el diseño de software la encontramos en la   teoría del condicionamiento operante de Skinner. Cuando ocurre un hecho que actúa  de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una conducta, este hecho es un  reforzador. Según Martí (1992, 65) "las acciones del sujeto seguidas de un reforzamiento adecuado tienen tendencia a  ser repetidas (si el reforzamiento es positivo)  o evitadas (si es negativo). En ambos casos, el control de la conducta viene del exterior". En palabras de
Skinner (1985, 74), "toda consecuencia de la conducta que sea recompensante o, para decirlo más técnicamente, reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas respuestas".
Sus desarrollos en cuanto al diseño de  materiales educativos se materializarán en la enseñanza programada y su célebre máquina  de enseñar.
Según Martí (1992) podemos extraer las siguientes derivaciones educativas de esta tendencia:
Papel pasivo del sujeto
Organización externa de los aprendizajes
Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas elementales.
Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos.
Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basan en la enseñanza programada de Skinner, consistiendo en la "presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas de los alumnos" (Martí, 1992, 66).
A este uso del ordenador se le denominará EAO (o CAI en inglés, Computer
Assisted Instruction): se centra en programas de ejercitación y práctica muy precisos basados en la repetición. Bajo las premisas de la individualización de la instrucción, la EAO cobrará un gran auge a partir de mediados de los años
60 de la mano de Patrick Suppes (Delval, 1986; Solomon, 1987).
Tal y como apuntan Araújo y Chadwick (1988), cada paso capacita al sujeto para abordar el siguiente, lo que implica que el material debe elaborarse en pequeñas etapas permitiendo así numerosas respuestas que deben ser convenientemente reforzadas. La secuencia del material será lineal y consustancial a la propia materia en el mayoría de los casos.
Para Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha sido bien diseñando. Hay que destacar, pues, la importancia de los buenos programadores de material.
Sintetizando las aportaciones de diversos autores (Colom, Sureda, Salinas,
1988; Martí, 1992) en el siguiente cuadro pasamos a exponer las ventajas e inconvenientes más relevantes de la EAO: 

VENTAJAS Y DESVENTAJAS:

Entre las ventajas tenemos:

    Propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
    Favorecen la construcción del conocimiento y la reflexión por parte del lector.
    Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
    Incluye elementos para captar la atención de los alumnos; ya que a través de esta herramienta pedagógica el niño puede desenvolver su propio interés.
    Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos.

    Se puede evaluar individualmente a los alumnos.                    

 Desventajas:

    No hay un control de supervisión de calidad de los contenidos.
     Los alumnos pueden usarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes, debido a la facilidad de búsqueda de información que ofrece de este medio.
    Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
    Puede generar la pérdida del sentido crítico de los alumnos, si éstos confían ciegamente en las capacidades de software.
    Utilizar el software educativo con prudencia, ya que puede reemplazar una buena enseñanza por mala.
    Requiere de tiempo para resolver actividades, sólo para aquellos alumnos que no usen habitualmente la computadora tardan más tiempo en resolver las distintas actividades que para los que ya la tienen.

IMPACTO EN LA SOCIEDAD:

Hoy en día la sociedad exige y hace uso de las nuevas tecnologías en los diferentes aspectos de su vida diaria, por ejemplo en el comercio, en las comunicaciones, como medio de entretenimiento, como medio de información, etc. En si hoy en día la tecnología  forma parte del hombre en su quehacer diario. Por tal motivo la escuela no es ajena a esta realidad ya que al igual que en el resto de ciencias, en la  pedagogía  en especial en la didáctica se hace uso de la tecnología para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes y así poder elevar el rendimiento académico.
En esa necesidad se han creado diferentes medios y materiales para desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje, pasando en diferentes generaciones desde el uso de la tiza y la pizarra  hasta la utilización de  pizarras digitales es los países desarrollados apostando por una educación de calidad. En el Perú se están implantando políticas para mejorar la educación tal es el caso de la utilización de las aulas de innovación en las instituciones públicas  y los laboratorios de computo en las instituciones privadas. En ambas instituciones la dirección es la misma la utilización de estos recursos  educativos en las diferentes áreas para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. Uno de los tantos recursos que hoy en día se cuenta para lograr un aprendizaje significativo  son los softwares educativos, ya que estos son fáciles de utilizar y están al alcance de los docentes y estudiantes. Los beneficios que nos ofrecen los softwares educativos son:

    Incrementa la comprensión
    Refuerza la memoria a largo plazo.
    Incrementa  el nivel de atención y las habilidades motoras
    Desarrolla habilidades de pensamiento crítico
    Desarrolla habilidades de lenguaje
    Motiva a los estudiantes a aprender.

Estos beneficios serán logrados siempre  y cuando  el docente este debidamente capacitado en la utilización del  software y  lo más importante es que siempre debe tener en claro el objetivo a lograr, en consecuencia esto quiere decir  que los sofwares o TICs  en general solo deben verse como recursos didáctico - pedagógicos  para lograr los objetivos. Es así que deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un aprendizaje significativo. Para lo cual se debe tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo:

    Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr.

    Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita.

    Deben ser adecuados a las características de los alumnos

    Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al más bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas oportunidades.

El software educativo tendrá como finalidad darle nuevos conocimientos o afianzar los que ya tiene el alumno con anterioridad a estos, dándoselos a conocer de todas las formas posibles, en este caso mencionamos las auditivas, sensitivas, imágenes, musicales etc. con lo que el niño por cualquiera de estos medios logre obtener la información que se pretende.
Si tomamos en cuenta todas las teorías cognoscitivas y de la adquisición del aprendizaje, la del aprendizaje simbólico, el andamiaje etc. y le sumamos toda la tecnología y multimedia que tenemos a nuestro alcance para la formación intelectual de nuestros estudiantes, haremos de ellos unos excelentes profesionistas, independientes y exitosos.
Lograr esto requiere un apoyo técnico importante, ya que muchos de los educadores no estamos realmente habilitados para este proceso, actualmente en la red existen algunos software que pueden ayudarnos en esta tarea.
Para concluir puedo decir que A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como son los softwares educativos, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educación y así lograr aprendizajes significativos en los estudiantes.

 Clasificación del Software Educativo según las teorías del aprendizaje

Clasificación del Software Educativo
Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje
La perspectiva conductista (Skinner)

Intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.

    Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo.
    Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.
    Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan.
    Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico.

En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Teoría del procesamiento de la información (Phye)

Influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje.

    Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.
    Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo,.
    Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes.

En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Aprendizaje por descubrimiento. (Bruner)

Atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

    Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

    Aprendizaje por penetración comprensiva.

 El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.

    Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.

    Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.

    Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.

Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores)

Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)

Postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar.
Condiciones para el aprendizaje:
significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos)
significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno)
actitud activa y motivación.

    Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas.

    Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.

    Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva. - Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.

Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.

Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. (Merrill, Gagné, Solomon)

Basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:
El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos.
El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo.
La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.
Posteriormente se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)
- Condiciones internas: que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.
- Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.
En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Constructivismo. J. Piaget

Piaget elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio.
- Considera tres estadios de desarrollo cognitivo: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales.
- Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio.
El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación...
- Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).

La educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.

El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno). Este conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad.

Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.

Socio-constructivismo.

Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos, pero inseparable de la situación en la que se produce.
Enfatiza en los siguientes aspectos:

    Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes.

    Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.

Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos.
Los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.